Представляем Вашему вниманию интервью Олега Яворского с игровым порталом rockpapershotgun.com о новом аддоне "Зов Припяти". RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба? Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти?
Яворский: Релиз Чистого Неба на самом деле стал для нас уроком.
Особенно, если речь идёт о стабильности шутера и игровом процессе в
целом. Дело в том, что мы ввели много изменений в технологию и геймплей
Чистого Неба, но, к сожалению, не успели исправить все ошибки и как
следует протестировать адд-он перед его релизом. Что же касается
создания Зова Припяти, мы никуда не спешим. Проект разрабатывается на
технологии ЧН, которая поддавалась суровому тестингу со времён релиза
прошлогоднего адд-она. Мы также решили удалить из игры не совсем
удачные фичи, к примеру, войну группировок. RPS: Расскажите о новых локациях грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской зоны?
Яворский: В Зове Припяти игроков ожидает целый ряд новых локаций,
включая бассейн реки и транспорт, который дрейфует там уже более 20
лет, полностью разрушенное село Копачи, железнодорожная станция Янов,
завод Юпитер на окраине Припяти и в завершение – целый район города в
практически реальном масштабе. Откровенно говоря, многие игроки уже
давно просили нас включить Припять в игру, и мы с радостью выполнили их
просьбу. Кстати, на мой взгляд, Зов Припяти наиболее фотореалистичная и
атмосферная игра из всех трёх. RPS: Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему A-Life?
Яворский: Сперва мы выбрали наилучшие фичи игр типа CS и CoS, дабы в
дальнейшем внедрить их в Зов Припяти. Далее мы ввели незначительные
изменения в геймплее, чтобы придать ещё больше реалистичности и
атмосферности игровому миру. К примеру, теперь цикл дня и ночи влияет
на поведение, как монстров, так и NPC. Мутанты отныне более активны
ночью, отправляясь на поиски потенциальной добычи. Сталкеры же,
наоборот, с наступлением сумерек сворачивают патрули и в спешке
возвращаются на охраняемую территорию базы. С целью оживить игровой мир
у всех существ появился свой «заклятый враг» - монстры охотятся на
людей, бандиты преследуют нейтральных сталкеров, «Долг» охотится на
мутантов и так далее. Кроме того, голод и сон теперь станут
неотъемлемой частью игрового процесса. К примеру, голод повлияет на
выносливость игрока, а сон поможет восстановить силы и пропустить
опасное ночное время суток. Мы также обновили визуальный облик всех
монстров, изменили их поведение в бою (мутанты стали сильнее и их не
так легко одолеть), а также добавили пару представителей животного мира
– Химеру и Бюрера. RPS: Почерпнули ли вы какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций?
Яворский: Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное
моддинг-комьюнити. И нужно отдать должное, многие модификации
представляют огромный интерес, к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о
разработке следующей официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы
сделать выбор в пользу своего стиля и креативности, вместо копирования
идей мод-мейкеров. Наша цель – представить игрокам свой S.T.A.L.K.E.R.,
в том виде, в каком мы его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей
в рукаве). Однако, мы, конечно же, прислушиваемся к отзывам и
пожеланиям тысяч игроков. Это очень помогает нам выбрать направление
дальнейших серий игры. RPS: Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких модификациях…
Яворский: В этот раз сон будет иметь непосредственное влияние на
игровой процесс. Как я уже говорил раньше, сон позволяет «убить» время
и не слоняться по локациям, считая часы до начала новой миссии. После
сна у вашего персонажа также восстановятся все силы. Кроме того, данная
функция будет доступна только в специально отведенных местах, к
примеру, на базах сталкеров. RPS: Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии?
Яворский: Да, так называемая возможность фриплея будет специально
добавлена в Зове Припяти. Таким образом, игрокам не придётся
перепроходить игру заново, чтобы побывать в интересующих их локациях
после завершения сюжетной линии. Плюс, вы сможете закончить пропущенные
квесты. RPS: Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля? Яворский: Да, в Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь немного испугаться.
RPS: Замена английской озвучки на русскую - одна из популярнейших
модификаций в последнее время. Не планируете ли вы вариант с русской
звуковой дорожкой и английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD
Project с The Withcer? Яворский: Спасибо за идею! По крайней
мере, определённая доля русского языка всегда была неотъемлемой частью
игрового мира, к примеру, истории у костра, крики в перестрелках, в
особенности матерные. Мы планируем добавить ещё больше диалогов,
приправленных водкой, пивом и балалайками. RPS: В планах ли у GSC полноценный сиквел?
Яворский: У нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем
полноценное продолжение Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано
говорить. RPS: Олег, огромное спасибо. |